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Mostrando entradas de julio, 2020

KEIJI INAFUNE

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KEIJI INAFUNE Japón siempre ha sido sinónimo de videojuegos: Nintendo, Sony, Square Enix, Konami o Capcom son solo algunos de los nombres que, como buen gamer, seguro que te suenan. Una parte importante de la industria está en el país del sol naciente. Por ello, no es raro que muchos de los grandes desarrolladores de videojuegos hayan salido de alguna de ellas. Este es el caso de Keiji Inafune. Diseñador de Mega Man, productor en Resident Evil y creador de la saga Onimusha (entre otros), Inafune es una de las figuras más reconocibles dentro de la industria del videojuego actual. Capaz de lo mejor y de lo peor, un gran desarrollador que te puede servir como inspiración si estás dando o quieres dar tus primeros pasos en el mundo de los videojuegos. ¿Quieres conocer la trayectoria del padre de uno de los videojuegos más famosos de la historia (con permiso de Mario)? ¡Pues sigue leyendo! Keiji Inafune: Inicios en la industria, Street Fighter y MegaMan Keiji Inafune (1965) inici...

SHIGERU MIYAMOTO

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SHIGERU MIYAMOTO Shigeru Miyamoto (nacido el 16 de noviembre de 1952) es un diseñador y productor de videojuegos japonés. Él es concido por ser el creador de algunas de las sagas de videojuegos más vendidas, más aclamadas, más duraderas y más influyentes de la historia. Miyamoto se unió a Nintendo en 1977, cuando la compañía empezó su incursión a los videojuegos y empezó a abandonar el negocio de las cartas de mesa por el que empezó en 1889. Sus videojuegos han aparecido en cada consola de Nintendo, siendo su primer trabajo en máquinas arcade. Las franquicias que Miyamoto han creado son: Serie Mario (serie de videojuegos más vendida y conocida del planeta) Serie Donkey Kong Serie The Legend of Zelda Serie Star Fox Serie F-Zero Serie Pikmin Serie Wii Con el éxito de Donkey Kong y la serie que comenzó, Miyamoto recibió su propio equipo: el Departamento Creativo, más tarde conocido como Nintendo EAD. Si bien Miyamoto ha mencionado que le resulta difícil decir quién...

TUTORIAL DE GIMP

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TUTORIAL DE GIMP GIMP (siglas en inglés de GNU Image Manipulation Program) es un programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es un programa libre y gratuito. Forma parte del proyecto GNU y está disponible bajo la Licencia pública general de GNU y GNU Lesser General Public License Es el programa de manipulación de gráficos disponible en más sistemas operativos (Unix, GNU/Linux, FreeBSD, Solaris, Microsoft Windows y macOS, entre otros). La interfaz de GIMP está disponible en varios idiomas, entre ellos: español, inglés (el idioma original), catalán, gallego, euskera, alemán, francés, italiano, ruso, sueco, noruego, coreano y neerlandés. GIMP tiene herramientas que se utilizan para el retoque y edición de imágenes, dibujo de formas libres, cambiar el tamaño, recortar, hacer fotomontajes, convertir a diferentes formatos de imagen, y otras tareas más especializadas. Se pueden también crear imágenes animadas en formato GI...

PRACTICA DE HOY

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David M. Kelley

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Vida personal Kelley nació en Barberton, Ohio . Su hermano es Tom Kelley , el director general de IDEO y autor de El arte de la innovación y los diez caras de la innovación . Obtuvo una licenciatura en ingeniería eléctrica en la Universidad Carnegie Mellon en 1973, donde fue miembro de la Sigma Alpha Epsilon fraternidad, que está casado con Katherine C. Branscomb, ex CEO de IntelliCorp , a quien conoció a través de un amigo mutuo , Steve Jobs . Kelley comenzó a trabajar como ingeniero, primero en Boeing y más tarde en NCR . En Boeing, que fue responsable del diseño de la señal de ocupado para lavamanos para el avión 747. Esta experiencia le llevó a regresar a la escuela. En 1977, obtuvo su maestría del Programa Conjunto de Diseño en la Universidad de Stanford , conocido popularmente como el programa de Diseño de Producto. En 1978, se asoció con otro graduado de Stanford Diseño de Producto, Dean Hovey, para formar Hovey-Kelley Diseño. Hovey fue para perseguir otros intereses y la e...

DESIGN THINKING

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1.- ¿A que llamamos Prototipo empresarial? Un prototipo es una “fachada”, un servicio de cartón/piedra, una simulación. Es decir, que incorpora los elementos básicos para que sea funcional, que se pueda probar, y que responda a una serie de preguntas sobre la viabilidad empresarial de la idea y sobre su modo de implementación. 2.- ¿Qué es un Boceto? Refiere al esquema o el proyecto que sirve de bosquejo para cualquier obra. Se trata de una guía que permite volcar y exhibir sobre un papel una idea general antes de arribar al trabajo que arrojará un resultado final. 3.- ¿Qué es un Pensamiento de Diseño? Es tener un pensamiento de diseño para analizar algo (un problema), tal y como lo haría un diseñador, evidentemente con la finalidad de encontrar una solución. 4.- ¿Mencione las etapas del DESIGN THINKING?                               1. EMPATIZ...

PRACTICA

PRODUCTOS TECNOLOGICOS CON MUCHA IMPORTANCIA EN LA CUARENTENA   PREGUNTAS MASCARILLA ELECTRICA (XIAOMI) LAPTOPS Y TABLETS (ASUS,LENOVO,HP Y ACER) TERMÓMETROS   INTELIGENTES   (ELITECH) PULSERAS DE MONITORIZACIÓN (HUAWEI) CÁMARAS WEB (LOGITECH) SI NO SI NO SI NO SI NO SI NO ¿Existe la necesidad? ¿Hay competencia? ¿Este negocio tiene o permite tener ganancias? TOTAL 3 0 3 0 2 1 2 1 3 0 ...